[Scenario] Sièges

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

[Scenario] Sièges

Message par Hemonthotep III le Lun 17 Aoû - 12:04

J'avais également repris les règles de sièges de Bloodbath in the Badlands :

CHAMP DE BATAILLE
Une forteresse est installée n’importe où sur un des côtés du champ de bataille.  La forteresse doit contenir au moins 4 tours, 3 murs et une porte – mais elle peut aussi être plus vaste. Chaque section de mur doit être séparée par une tour. L’attaquant installe ensuite le décor en dehors de la forteresse comme décrit dans les règles.

DEPLOIEMENT
Au début de la bataille, trois objectifs sont placés sur la forteresse. L’attaquant place un premier objectif, le défenseur un deuxième puis l’attaquant le dernier objectif. Les objectifs doivent être placés sur une section de la forteresse (mur, tour ou porte). Une section ne peut contenir plus d’un objectif.
Après avoir placés les objectifs, le défenseur se déploie dans et sur la forteresse (mais pas en-dehors). Les unités ne pouvant être déployées par manque de place sont gardées comme force de secours (voir plus bas).
L’attaquant se place ensuite n’importe où sur le champ de bataille à plus de 8ps de la forteresse.

SEPARER LES UNITES
Les unités du défenseur peuvent être séparées pour occuper plus d’une section de la forteresse lorsqu’elles se déploient. Chaque partie de l’unité agit seule (comme si elle était une unité différente) pour la durée de la bataille ; elles ne peuvent plus être rassemblées. L’état-major peut être réparti au choix du joueur entre les unités.

LES SECOURS
Lors de son déploiement, le défenseur peut conserver en réserve les unités qu’il n’a pu ou voulu déployer ; elles arriveront en cours de bataille en tant que force de secours.
Jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur à partir du tour 2. Ajoutez le chiffre du tour au jet. Sur 10+, toute la force de secours entre en jeu. Elle arrive selon les règles de renfort. Sur 1-2, elle arrive par la largeur de table à gauche de la forteresse, sur 3-4 elle arrive par la largeur de table à l’opposé de la forteresse, et sur 5-6 par la largeur de table à droite de la forteresse.

PHASE PRE-BATAILLE
Les phases suivantes interviennent une fois que les deux armées se sont déployées, mais avant le premier tour de jeu.

1. Feu de l’artillerie défensive : jetez successivement deux dés pour chaque Canon ou Catapulte du défenseur dans la forteresse. Chaque résultat de 6 détruit une Machine de Guerre de l’attaquant en vue et à portée de la Machine de Guerre ayant tiré.
2. Feu de l’artillerie offensive : jetez successivement deux dés pour chaque Canon, Catapulte et Baliste de l’attaquant qui n’ont pas été détruits. Relancez les résultats de 6. Sur un résultat de 1-3, l’attaque détruit une Machine de Guerre du défenseur qui est en vue et à portée de la Machine de Guerre ayant tiré ; sur un résultat de 4-6, la Machine de Guerre perce une brèche dans une section de mur qui se trouve en vue et à portée de la Machine de Guerre ayant tiré. Les Balistes ne sont pas assez puissantes pour percer un mur, et traiteront tout résultat de 4-6 comme ayant manqué la cible.
3. Salve du défenseur : les unités de tir du défenseur qui n’ont pas tiré durant la sous-phase 1 peuvent maintenant tirer deux fois. Les Machines de Guerre qui tirent durant cette sous-phase et subissent un incident de tir de pourront pas tirer lors du premier tour de la bataille (ne tirez pas sur la Table des Incidents de Tir).
4. L’assaut commence ! L’attaquant débute le premier tour de la bataille.

BOUGER AUTOUR DE LA FORTERESSE
Les règles standards pour les bâtiments sont utilisées pour la forteresse. Chaque section (mur, porte, tour) de la forteresse est comptabilisée comme un bâtiment séparé.
Les unités sur une section peuvent bouger sur une section adjacente non occupée, ou peuvent prendre d’assaut une section adjacente occupée par un ennemi durant la phase de combat (en cas de victoire, elles occupent la section qu’elles viennent d’attaquer, sinon elles restent où elles sont). Les unités amies dans des sections adjacentes peuvent échanger leurs positions. N’importe quelle unité peut occuper une section de forteresse (ce n’est pas limité à l’Infanterie ou l’Infanterie Monstrueuse).

TOURS
Les tours et portes peuvent être occupées par une Machine de Guerre en tant que défenseur. Placez la Machine de Guerre sur la tour ou la porte, et mesurez ses attaques à partir de sa position. Les Servants de la Machine peuvent être choisis pour défendre la section si attaqué. La Machine de Guerre est détruite si les attaquants capturent la section.

PORTE
Les unités peuvent bouger à travers la porte comme s’il s’agissait de terrain dégagé si elle est tenue par leur camp, et peuvent déclarer une charge sur l’ennemi comme s’il le voyait (et ce même si une unité amie se trouve sur la section – celle-ci est au-dessus). Ceci permet notamment au défenseur de tenter une sortie à travers les sections de porte.

TIRER DEPUIS LA FORTERESSE
Jusqu’à dix figurines et une Machine de Guerre peuvent tirer de chaque section de la forteresse.

ATTAQUER LA FORTERESSE
Les unités attaquant la forteresse sont considérées équipées de grappins, échelles ou autres instruments qui leur permettent d’attaquer les sections de la forteresse. Néanmoins, à moins qu’il ne s’agisse d’unités avec la règle spéciale Vol, les unités attaquant de cette façon voient leur CC et I réduites de moitié (arrondi à l’inférieur, minimum 1) – difficile de se battre correctement quand on cherche à grimper un mur. Notez que des unités attaquant une section depuis une autre ou à travers une brèche n’ont pas ce malus (elles combattent dans les mêmes conditions).

BONUS DE DEFENSE DE LA FORTERESSE
Une unité défendant une section de la forteresse (c’est-à-dire qui n’a pas chargé) gagne un bonus de +1 à la résolution de combat pour chaque section adjacente occupée par une unité amie. Il s’agit d’une exception à la règle qui dit que les modificateurs de résolution de combat ne sont pas utilisés lors de l’attaque d’un bâtiment (notez que les autres modificateurs ne sont toujours pas utilisés).

SECTION ADJACENTES
Durant la phase de combat, une unité sur une section de la forteresse peut être attaquée par une unité en dehors de la forteresse et par chaque unité située sur une section adjacente. En théorie, cela signifie qu’une unité peut être attaquée par jusqu’à trois unités ennemies (une en dehors et deux sur des sections adjacentes). Cependant, le maximum de figurines pouvant combattre durant l’assaut est toujours de 10 figurines au maximum par combat ; celles-ci peuvent être choisies parmi celles de n’importe quelle unité donnant l’assaut.

DANS LA BRECHE
Les sections où une brèche a été percée sont plus difficiles à défendre. Si l’attaquant gagne un combat contre une unité défendant une brèche, le défenseur est repoussé même s’il réussit son test de moral. Placez l’unité du défenseur en dehors de la section, comme si elle avait abandonné un bâtiment. Si les défenseurs ont réussi leur test de moral, ils peuvent faire face à l’unité qui vient de les repousser à 1ps de distance, sinon ils sont placés de dos.
Notez que les défenseurs peuvent se replier sur une section adjacente non occupée. S’il est impossible pour l’unité de quitter la brèche, alors l’unité est détruite. La section où se trouve la brèche est alors occupée par l’attaquant.
Notez qu’une section ne peut pas être détruite, seulement ébréchée. Si un sort, un objet magique ou une règle spéciale permettant de bouger ou retirer un bâtiment est lancé avec succès sur une section d’une forteresse, une brèche est faite à la place dans celle-ci.

ROCHERS
Les unités qui occupent une section de forteresse sont considérées comme étant armées avec des rochers ayant le profil ci-dessous, en plus des armes dont elles sont équipées. Les rochers peuvent être utilisés pour maintenir la position et tirer contre les assaillants, à moins que l’attaquant ait la règle spéciale Vol ou qu’il attaque d’une section adjacente. Les rochers toucheront toujours sur 5+, peu importe la CT des défenseurs ou les modificateurs qui s’appliquent normalement. Même les unités qui ne sont normalement pas autorisées à maintenir leur position et tirer (comme les Morts-Vivants) peuvent utiliser les rochers pour le faire.

Nom Portée Force Règles Spéciales
Rochers 1ps 3 Tir Rapide

GAGNER LE SIEGE
La bataille se finit à la fin du tour 5. L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs. Le défenseur gagne si l’attaquant n’en contrôle qu’un (voire pas du tout !). Si l’attaquant contrôle deux objectifs, utilisez les Points de Victoire pour déterminer le vainqueur.

Si la bataille se finit sur une impasse, ou si le défenseur est victorieux, l’assaillant est repoussé sur le territoire qu’il venait de quitter.

Hemonthotep III

Messages : 93
Date d'inscription : 16/08/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Scenario] Sièges

Message par Alzard le Lun 17 Aoû - 13:02

Bonne idée d intégrer ça dans me livre de règle, par contre la dernière phrase sur e territoire correspond aux campagnes donc à enlever ;')

Alzard

Messages : 72
Date d'inscription : 09/07/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Scenario] Sièges

Message par Kâss' Krân' le Lun 17 Aoû - 13:50

A inclure dans la partie sur tout les scénar

Kâss' Krân'
Modérateur

Messages : 203
Date d'inscription : 09/07/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: [Scenario] Sièges

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum