XIX Les domaines de magies (162-171)

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XIX Les domaines de magies (162-171)

Message par Skyarnangel le Ven 10 Juil - 0:25

Les domaines de magie


Les sorciers sont des acteurs importants du champ de bataille, tout autant capable d'infliger de terribles destructions à l'ennemi que de renforcer leurs alliés, ou même d'invoquer de terrible monstres pour venir combattre à leur coté. Nous avons déjà donné les règles régissant la phase de magie, nous allons maintenant aborder la manière dont les sorts sont générés et vous présenter les huit domaines de magie.

Génération des sorts


Avant de déployer vos Sorciers, vous devez déterminer les sorts qu'ils connaissent. La méthode habituelle est de les générer aléatoirement pour chaque sorcier.

Lors de la sélection de votre armée, vous avez déjà choisi pour chaque sorcier un domaine de magie (si vous ne l'aviez pas fait, honte sur vous! Souvenez vous en pour la prochaine fois). Il s'agira le plus souvent de l'un des domaines de magie de bataille, qui regroupe les huit disciplines suivies par la plupart des Sorciers, mais certaines armées utilisent des domaines qui leur sont spécifiques, comme décrit dans leur livre d'armée.

Les sorts connus par un Sorcier sont déterminés en effectuant un jet et en consultant le domaine de magie concerné. Ceci est fait au su de tous, votre adversaire et vous savez donc quels sors ont été générés pour chaque sorcier participant à la bataille. Si votre armée compte plusieurs sorciers, vous pouvez décider dans quel ordre ils génèrent leurs sort.

Quel que soit le domaine choisi par votre Sorcier, vous remarquerez que les sorts sont numérotés de 1 à 6. Pour générer aléatoirement les sorts d'un Sorcier, lancer 1D6 pour chacun de ses niveaux de sorcellerie et consultez le domaine choisi pour lui.

Généralement, un même sort ne peut exister qu'une fois dans chaque armée. Les seules exceptions concernent les sorts qui ne sont pas générés aléatoirement :

  • Si une figurine n'a pas le choix en ce qui concerne le(s) sorts(s) qu'elle connaît, soit parce que cela est fixé par les règles de la figurines, soit parce qu'elle à « acheté » un sort spécifique lors de la sélection de l'armée.
  • Si le livre d'armée utilisé ou le domaine choisi spécifie clairement que la figurine peut échanger le sort généré contre un autre

Autrement, si vous obtenez deux fois le même résultat(pour le même sorcier ou pour deux sorciers différents de la même armée) vous devez le plus souvent échanger un des deux sorts en double par un autre choisi dans le même domaine. Si cela est impossible, parce que tous les sorts du domaine ont déjà été pris par d'autres Sorciers, par exemple, le sort en plus est perdu.

Sort Primaine

Certains domaine de magie disposent d'un « sort primaire ». C'est un sort qui est tellement inscrit dans le caractère du domaine que la plupart des pratiquants le connaissent. Une fois qu'un sorcier à généré ses sorts, après même qu'on été résolus les problèmes de duplication, il peut toujours remplacer un de ses sorts par le sort primaire, même si un autre sorcier de la même armée a déjà choisi le sort primaire du même domaine.


Dernière édition par Skyarnangel le Ven 10 Juil - 19:52, édité 2 fois

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Message par Skyarnangel le Ven 10 Juil - 19:49

Attributs de domaine

Certains domaines de magie, y compris ceux présentés dans ce livre, disposent de de ce que l'on appelle les attributs de domaine ». Il s'agit essentiellement de quelques règles spéciales appliquées à certains sorts de ce domaine. Ceci peut apporter des effets supplémentaires à des sorts de ce domaine. Ceci peut apporter des effets supplémentaires à des sorts particuliers s'ils affectent certains types bien précis de figurines, ou altérer la manière dont ils fonctionnent .Les attributs de domaine n'ont d'effets que sur les sorts de ce domaine, quelle que soit leur description.

Les domaines de la magie de bataille

Chque domaine présenté dans les pages qui suivent n'est qu'une discipline de l'art pratiqué par les hauts elfes, chacune se concentrant sur un spectre bien défini des courants d'énergie. Le domaine du Feu, par exemple, regroupe principalement des sorts destructeurs, alors que le domaine de la Vie propose des sorts de guérison et de protection. Chaque domaine puise sa puissance dans une fraction des vents de magie. Certains sont plus denses que d'autres et s’enfoncent profondément dans le sol, d'autres sont moins tangibles et sont rejetés dans les hautes couches de l’atmosphère.

Le choix du domaine dépendra du rôle que vous voudrez assigner à votre Sorcier, mais aussi du nombre de magiciens dont vous disposez. Les pages qui suivent vous décrivent les huit domaines de magie, les huit disciplines enseignées par les hauts elfes aux magiciens de l'Empire. De nombreux peuples de Warhammer suivent leurs propres traditions en matière de magie et disposent donc de leurs propres domaines (décrits dans le livre d'armée concerné), d'autres n'ont accès qu'à certains des huit domaines décrits dans cette section.

Le domaine du Feu regroupe tout un arsenal de puissants sorts d'attaque à distance, conçus pour infliger de terribles dommages à l'ennemi. Si vous considérez votre Sorcier comme une sorte de pièce d'artillerie ambulante, ce domaine est fait pour lui.

Le domaine de la Bête est spécifique par ses sorts qui confèrent à vos figurines des capacités améliorées. Il est tout désigné pour une armée qui compte gagner la bataille au corps à corps, quelques sorts de ce domaine lancés au bon moment transformeront le guerrier le plus banal en une
bête de guerre.

Le domaine du Métal repose sur la manipulation et la transmutation des métaux. Bien entendu, toute armée lourdement blindée devrait se méfier du domaine du Métal, car ses sorts ignorent les sauvegardes d'armure, ou entraînent de terribles conséquences pour quiconque porte une armure.

Le domaine de la Lumière peut être qualifié de la magie protectrice, conférant des bonus défensifs à vos troupes. Il contient également quelques exorcismes capables de bannir morts-vivants ou démons.

Le domaine de a Vie puise son énergie dans la puissance de la nature. Il s'agit essentiellement de sorts défensifs, pouvant soigner vos troupes ou augmenter leur résistance.

Le domaine des Cieux manipule les énergies célestes, déclenchant des événements atmosphériques destructeurs, ou puisant dans les pouvoirs de l'astrologie pour altérer les probabilités. Très efficace contre les créatures volantes.

Le domaine de l'Ombre est le courant de l'illusion et de l'artifice, et joue sur les peurs de l'ennemi pour saper sa résolution.

Enfin le domaine de la Mort propose une formidable batterie de sorts redoutables à courte portée. Ce domaine est encore plus destructeur que le domaine du Feu, mais le Sorcier doit se trouver assez près de l'ennemi (dangereusement près, pourrait-on dire) pour exploiter le plein potentiel du domaine de la Mort.

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Message par Skyarnangel le Ven 10 Juil - 20:24

Domaine du feu


Propagation (attribut de domaine)

Le feu alimente le feu, et deux incendies réunis sont plus destructeurs que s'ils sont séparés. Tous les sorts du domaine du Feu sont des attaques enflammées. De plus, si un sort de dommage direct ou projectile magique de ce même domaine au cours de la même phase de magie (même lancé par un Sorcier différent) le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement

Boule de feu (sort primaire) 5+

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu'à 36ps e d'augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu'à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 18+.

1, Cape embrasée 5+

Reste en jeu. Sort d'amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. A la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 2D6 touches de Force 4

2, Épée ardente de Rhuin 8+

Sort d'amélioration ayant une portée de 24ps. L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour blesser pour toutes ses attaques au tir ou au corps à corps, jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. L'unité ciblée compte également comme portant à la fois des attaques magiques et des attaques enflammées. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

3, Tête enflammée 10+

Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l'arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d'un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force4. Une unité perdant au moins une figurine à cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

4, Traits incandescents 10+

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rang de 5 figurines ou plus de l’unité visée. Le Sorcier peut décider d'allonger à la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passer alors à 13+.

5. Cage enflammée 11+

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L'unité ciblée subit immédiatement 1D6 touches de Force 4. De plus si la cible se déplace, qu'elle qu'en soit la raison, chacune de ses figurines subit 1 touche de Force 4 e le sort prend fin. Si l'unité ne se déplace pas, le sort prend automatiquement fin au début de la phase de magie suivante du lancer. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeu de lancement passe alors à 14+.

6, Tempête de feu 13+

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n'importe où dans un rayon de 30ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d'1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider d'élargir l'aire d'effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 16+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d'1D6ps.

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Message par Skyarnangel le Sam 25 Juil - 22:06

Domaine de la Bête


Cœur sauvage (Attribut de domaine)


Les sorts de ce domaine affectent plus facilement les animaux ou les créatures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est lancé sur une ou plusieurs unités de bêtes de guerre, cavalerie, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, chars, monstres, nuées ou toute unité du libre d'armée des Hommes-bêtes, la valeur de lancement est abaissée de -1

Incaranation de wyssan (sort primaire) 10+

Sort d'amélioration ayant une porté »e de 12ps. L'unité ciblée gagne +1 en Force et +1 en Endurance jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

1. Vol du destin 5+

Projectile magique ayant une portée de 24ps et causant 2D6 touches de Force 2. Le sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+.

2. Ceinture impénétrable de pann 8+

Sort d'amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible bénéficie d'un bonus de +3 en Endurance jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le sorcier peut décider d'appliquer les effets e ce sort à tous les personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 16+.

3. Lance d'ambre 9+

Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de force 6 et causant des blessures multiples (1D6), puis s'enfonçant dans les rangs de la même manière qu'un tir de baliste si la première figurine est tuée. La force est réduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Les sauvegardes d'armure ne sont pas autorisées contre les blessure infligées par la Lance d'Ambre. Le Sorcier peut décider d'invoquer une lance aux dimensions encore plus grande , infligeant 1 touche de Force 10 et causant des blessures multiples (1D6), la valeur de lancement passe alors à 15+.

4. Malédiction d'Anraheir 10+

Sort de malédiction ayant une portée de 36ps. L'unité ciblée souffre d'une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher (à la fois au tir et au corps à corps), jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, l'unité traite tous les terrains (à l’exception des terrains infranchissables) comme du terrain dangereux, et ratera ses tests sur 1-2 au lieu de 1. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 72ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.

5. Bête sauvage de Horros 10+

Sort d'amélioration ayant une portée de 12ps, lancé sur un personnage ami ou le sorcier lui-même ? La figurine gagne +3 en Force et +3 Attaques, jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d'appliquer les effets de ce sort à tous personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 20+.

6. Transformation de Kadon 16

Sort restant en jeu. Sort d'amélioration ne pouvant être lancé que sur le sorcier lui-même, et seulement s'il est à pied. Tant qu'il est sous les effets de ce sort, le sorcier prend la forme de l'un des montres suivants : Manticore sauvage, hydre noire ou dragon cornu. Si le sorcier est dans une unité, il peut rester avec elle, même s'il est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voyez page 98 pour quelques conseils). Si la figurine ne peut être placée par manque d'espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, le Sorcier ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort. Et tous les objets magiques ou ordinaires (armure, armes, etc .) cessent temporairement de fonctionner. Tous les points de vie perdus par le sorcier sont reportés sur le monstre en lequel il s'est transformé. Le sorcier peut décider d'utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir une chimère des montagnes ou un grand dragon de feu, la valeur de lancement passe alors à  20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le bestiaire.

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Re: XIX Les domaines de magies (162-171)

Message par Skyarnangel le Ven 4 Sep - 22:07

Domaine du Métal


Altération du métal (Attribut de domaine)


Les armures n'offrent que peu de protection face à un alchimiste compétent. Les projectiles et les sorts de dommage direct de ces domaine n'ont pas de valeur de Force, le résultat à obtenir pour blesser est toujours égal à la sauvegarde d'armure non modifié de la cible. Par exemple, une figurine portant armure lègère et bouclier sera blessée sur 5+, alors qu'un chevalier totalement équipé et chevauchant un destrier caparaçonné le sera sur 2+. Un 1 est toujours un échec, même contre une figurine ayant une sauvegarde d'armure de 1+, laquelle sera blessée sur 2+. Une figurine ne bénéficiant d'aucune sauvegarde d’armure ne peut pas être blessée. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infligées par les sorts de ce domaine, qui comptent également comme des attaques enflammées.

Main de plomb (sort primaire) 10+

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches. Le Sorcier peut décider de porter ce nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 20+.

1. Peste oxydante 7+

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La sauvegarde d'armure de la cible est diminuée d'1 point pour le reste de la partie (une figurine avec armure légère et bouclier n'aura donc dès lors qu'une sauvegarde d'armure de 6+). Ce sort peut être lancé plusieurs fois sur la même cible, réduisant à chaque fois sa sauvegarde d'armure d'un point. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+

2. Lames enchantées d'aiban 9+

Sort d'amélioration ayant une portée de 24ps. L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour toucher, au tir comme au corps à corps, jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, toutes ses figurines comptent comme portant des attaques magiques et perforantes. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

3. Lance d'ambre 9+

Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de force 6 et causant des blessures multiples (1D6), puis s'enfonçant dans les rangs de la même manière qu'un tir de baliste si la première figurine est tuée. La force est réduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Les sauvegardes d'armure ne sont pas autorisées contre les blessure infligées par la Lance d'Ambre. Le Sorcier peut décider d'invoquer une lance aux dimensions encore plus grande , infligeant 1 touche de Force 10 et causant des blessures multiples (1D6), la valeur de lancement passe alors à 15+.

4. Meute dorée de Gehenna 9+

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps, Choisissez une figurine ennemie située à portée, elle subit 1D6 touches. Ce sort peut cibler un personnage ennemi spécifique, lequel peut bénéficier de la règles Attention Messire! pour chacune des touches (représentant ses camarades le défendant contre les chiers). Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

5. Transmutation du plomb 12+

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps, La cible souffre d'une pénalité de -1 en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Sauvegarde d'armure, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

6. Ultime transmutation 15+

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l'unité ciblée. Sur un résultat de 5+, elle est changée en or et retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Les figurines disposant de plusieurs points de Vie sur leur profil ne sont affectées que sur un résultat de 6

De plus, toute unité ennemie située dans un rayon de 12ps autour de la cible au début de son tour suivant (y compris la cible elle-même) doit effectuer un test de stupidité pour contenir l'appel d’autant d'or apparu si près d'elle. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

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Message par Skyarnangel le Sam 5 Sep - 14:06

Domaine de la Lumière


Exorcisme (Attribut de domaine)


La magie lumineuse excelle dans la destruction des créatures surnaturelles, les démons du chaos et les créatures ramenées à la vie risquent fort d'être bannis par ces pouvoirs. Si un sort de ce domaine inflige des touches à une unité ennemie, elle en provoquera 1D6 supplémentaire (2D6 touches deviendront donc 3D6 touches, par exemple) s'il s'agit d'une unité de morts-vivants ou de démons.

Regard embrasé de shem (sort primaire) 5+

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4 (comptant comme des attaques enflammées). Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort à 48ps et de faire passer la Force des touches à 6, la valeur de lancement passe alors à 15+.

1. Protection de phâ 7+

Sort d'amélioration ayant une portée de 24ps. Toute attaque visant l'unité ciblée par ce sort (au tir comme au corps à corps) souffre d'une pénalité de -1 pour toucher, jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. LEs attaques de tir n'utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est (sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d'étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 12+

2. Vitesse de la lumière 8+

Sort d'amélioration ayant une portée de 24ps. L'unité ciblée bénéficie d'une Capacité de Combat de 10 et d'une Initiative de 10, jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d'étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 16+.

3. Lumière de bataille 9+

Sort d'amélioration ayant une portée de 12ps. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible réussira tous ses tests de Commandement (quels que soient les modificateurs) jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d'étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 18+.

4. Filet d'amyntok 10+

Sor de malédiction ayant une portée de 24ps. L'unité ciblée doit effectuer un test de Force chaque fois qu'elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.); tire ou lance un sort jusqu'au début de la prochaine phase magie du lanceur. Si le test réussi, l'action se déroule normalement. En cas d'échec, l'unité est incapable d’exécuter cette action, elle reste sur place et subit 1D6 touches de Force 4 à cause des mailles tranchantes du filet. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

5. Bannissement 10+

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 2D6 touches. La Force de ces touches est égale à 4 plus le nombre de Sorciers utilisant le domaine de la Lumière présents dans un rayon de 12ps autour du lanceur (à l'exception du lanceur lui-même). Les sauvegardes invulnérables réussie doivent être relancées. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

6. Distorsion de Birona 12+

Sor d'amélioration ayant une portée de 12ps, Le Mouvement de l'unité ciblée est doublé, et ses Attaques augmentées de +1 jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus l'unité frappe toujours en premier jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d'étendre les effets de ce sort à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 24+.

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Message par Skyarnangel le Sam 5 Sep - 14:32

Domaine de la Vie


Don de Vie (Attribut de domaine)


La vie n'a pas besoin de grand-chose pour s'étendre et même le plus simple des sortilèges peut réveiller les forces du renouveau. Ces énergies vitales peuvent soigner les blessures, ressouder les os rompus et reconstituer le sang perdu. Quand un sort du domaine de la Vie est lancé avec succès, le Sorcier (ou une autre figurine amie située dans un rayon de 12ps autour de lui) récupère instantanément 1 Point de Vie perdu au cours de la bataille.

Sang de la terre (sort primaire) 8+

Sort d'amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d'une régénération (5+) jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

1. Eveil du bois 6+

Sor de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force4. Si la cible est dans une forêt, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6.

2. Chair de pierre 8+

Sort d'amélioration ayant une portée de 24ps. L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +2 en Endurance jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

3. Racines de la vigne 8+

Reste en jeu. Sort d'amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu'il est sous les effets du sort, chaque fois qu'il subit un fiasco, lancez 1D6, Sur 2+, le fiasco est ignoré.

De plus, les sorts ci-dessous lancés par le Sorcier sont modifiés comme indiqué (cela n'affecte pas les effets de ces sorts s'ils avaient été précédemment lancés) :

  • Sang de la Terre confère une régénération (4+).
  • Eveil du Bois inflige des touches de Force 6
  • Chaire de Pierre congère un bonus de +4 en Endurance
  • Bouclier de Ronces inflige des touches de Force 4.
  • Vigueur du Printemps restaure l'équivalent d'1D6+1 Points de Vie en figurines.


4. Bouclier de Ronces 9+

Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. A la fin de la chaque phase de magie, toutes unité ennemie en contact socle à socle avec la cible subit 2D6 touches de Force 3.

5. Vigueur du printemps 12+

Sort d'amélioration ayant une portée de 24ps. L'unité ciblée récupère immédiatement l'équivalent d'1D3+1 Points de VIe en figurines perdues durant cette bataille (une figurine de cavalerie compte pour 2). Les points de Vie de l'unité sont restaurés dans un ordre strict. Tout d'abord, le champion, puis le musicien (les porte-étendards ne sont jamais restaurés, une bannière perdue l'est pour de bon), en déplaçant des figurines ordinaires de la manière requise. Ensuite, les figurines ordinaire disposant des plusieurs Points de Vie (y compris les figurines d'état-major) sont ramenées à leur nombre de Points de Vie d'origine. Enfin tout Point de Vie restant vient redonner vie à des figurines ordinaires (dans le cas de figurines à plusieurs Points de Vie, chacune doit être ramenée à son nombre de Points de Vie d'origine avant de passer à la suivante, etc.) Ces figurines sont ajoutées au premier rang jusqu'à ce qu'il fasse 5 figurines de large, puis elles peuvent être ajoutées au premier rang ou former de nouveaux rangs . Si l'unité compte déjà plusieurs rangs, les figurines ne peuvent qu’être ajoutées au rang arrière. Ce sort ne peut pas porter une unité au delà de ses effectifs de départ, ni servir à soigner des personnages ou leur monture. Le sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

6. Les êtres du dessous 18+

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps, Chaque figurine de l'unité ciblée doit réussir un test de Force ou mourir, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 21+.

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